miércoles

CUANDO EL DESTINO NOS ALCANCE

Antecedente 1

En 1973 hubo una película llamada “Cuando el destino nos alcance" (Soylent Green), estelarizada por Charlton Heston. Hablaba acerca de un mundo apocalíptico donde todo se estaba acabando bajo una contaminación total, escasez de agua y alimentos. En una escena, cuidaban el último árbol vivo sobre la Tierra. El alimento que consumían las masas eran dos tipos de galleta sintética; el Soylent verde y el el rojo, elaboradas supuestamente con soya. Al final de la cinta, descubríamos, no sin cierta sensación de asco, que el famoso Soylent era hecho a partir de los cadáveres de quienes iban muriendo, procesados en máquinas inmensas.

Esta perspectiva de horror, de sórdidas batallas por supervivencia y finales dramáticos nos hacía pensar en cómo estarían las cosas realmente cuando se cruzara la frontera del Siglo XXI.

Antecedente 2

En un viejo artículo publicado aquí, revisábamos la historia del Microsoft Flight Simulator, desde sus orígenes y hasta la actualidad, viendo cómo había cambiado según iba avanzando la tecnología disponible. Partiendo de simples gráficos lineales monocromáticos que simulaban pistas y aviones, edificios y nubes, mas un tablero de controles nos la entendíamos bastante bien con solo el teclado, pues aún no se había inventado el Mouse. Sin embargo, queríamos mucho más que eso: que los entornos fueran más cercanos a la realidad y que pudiésemos controlar aviones en forma mucho más dinámica. (Era aún impensable hacer acrobacias con un “simple” Pitts, por ejemplo). Y quienes practicábamos con esos viejos simuladores en los años 80’s no éramos pocos.

Cada día más y más personas en el mundo real se entretenían con el MSFS o con el Pacman, o con Space Invaders y con cientos de juegos. Y desde luego, una inmensa cantidad de ellos, NO eran niños. Muchos accedíamos a esas actividades no en una máquina tragamonedas sino en las computadoras que usábamos en nuestros respectivos trabajos. (Saludos a SAESA, 1984, Col. Del Valle, Ciudad de México).

Persepectiva

Así, vemos que en ambos Antecedentes se enuncian dos perspectivas: una, bastante sombría acerca del futuro, partiendo de la base de un mensaje virtual –la película- y otra, un deseo de desarrollo evolutivo partiendo de una realidad virtual, -los juegos y simuladores- hacia entornos de nuestra vida real cotidiana. Después de todo, ¿no nos gusta jugar a todos, como parte del ser felices? (Sea cual sea la naturaleza del juego y la forma de jugarlo).

Para poder conocer a fondo esa fase evolutiva y comprender sobre qué estamos parados actualmente no solo respecto a la realidad virtual sino a la forma en que está influyendo en nuestra vida real diaria, he traído este video.

Les anuncio, dura 45 minutos, pero vale realmente la pena. Quizá le sorprenda saber, por ejemplo, por qué algunas compañías al nivel de Coca-Cola, Adidas y diferentes marcas de ropa, muy famosas (por citar sólo unos ejemplos de entre muchos otros), han entrado de lleno en estos mundos aparentemente inexistentes, pero que acaparan la atención y el tiempo, los intereses y actividades de muchos millones de personas en todo el mundo.

Se acepte o no, incluso la Radio y la TV están perdiendo seguidores “por culpa” de la realidad virtual disponible en Internet. Mucha gente ya prefiere sentarse ante un monitor E INTERACTUAR CON EL, a solamente sentarse ante la TV de forma pasiva y contemplativa. (No por nada inventé Punch!! FM). Sea que usted prefiera ignorar lo que sucede o que se sienta impulsado a seguir llevando una existencia mas “tradicional” o “normal”, si tiene descendencia quizá le sirva de algo saber qué le interesa a las personas que dedican tanto tiempo a estar ahí (sobre todo si esas personitas son sus hijos o sus nietos), frente a sus computadores y por qué la están pasando tan super bien, enriqueciendo minuto a minuto una serie de alternativas virtuales que quizá usted aún no se imagina que existen.

Si no quiere que el destino lo alcance, lo rebase y lo deje hecho pedazos, mejor ver este video.





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